Die Mensch-Maschine-Beziehung ist geprägt durch die Qualität der Interaktivität. Eine Verstärkung von Fähigkeiten setzt eine völlig andere Art von Interaktivität voraus als jene, die zur Zeit vorhanden ist. Die Mensch-Maschine-Beziehung und somit die Interaktivität müssen sich weiterentwickeln.
Wenn der Computer eine Maschine ist, die Zeichen produziert, dann liegt die Weiterentwicklung zunächst darin, daß die Maschine selber zu einem Zeichen wird, indem das graphische Potential auf die Präsentation der Maschine gegenüber dem User angewandt wird. Im nächsten Schritt wird die Maschine dann nicht nur selber zu einem Zeichen, sondern zu einem Zeichen, daß andere Zeichen produziert. Eine darauf aufbauende Interaktivität - also ein Dialog, um gemeinsam ein Zeichensystem zu generieren - hätte die Möglichkeit, Fähigkeiten zu verstärken und zwar über die objektiv vorhandenen Limitationen einer auf Berechenbarkeit beruhenden methodischen darstellung hinaus. Diese semiotische Weiterentwicklung der Maschine betrifft letztendlich das gesamte Interface.
Die Betrachtung der Mensch-Maschine-Beziehung unter dem Aspekt der Kommuikation wird erweitert zu einer semiotischen Auffassung von Interaktivität. Der Dialog zwischen Mensch und Maschine ist ein semiotischer Prozess.
Interaktivität ist bisher bestimmt worden vom Faktor der Geschwindigkeit (Echtzeit als Ideal) des Dialoges zwischen User und Computer. Dies weißt auf zwei andere wichtige Komponenten der MenschMaschine-Beziehung hin, nämlich zum einen auf die Abgrenzung von Subjekt und Objekt innerhalb einer Kommunikation (siehe Bio-feedback-Maschinen und Mind Machines) und zum anderen auf die besondere Physiologie der einzelnen Wahrnehmungskanäle und die Konsequenzen für die Struktur von Zeichenprozessen. Das Auge hat andere Codes als das Ohr. Vielleicht ist es effizienter mit Tönen zu malen, oder mit Bildern zu komponieren?!- Ich behaupte, daß die Auflösung der Abgrenzung zwischen User und Computer eine andere wichtige Voraussetzung für die Verstärkung von spezifisch menschlichen Leistungen ist (Kreativität).
Die Verringerung der Distanz zur Maschine (Virtuelle Realität, VR-Brille, Datenhandschuh), die Auflösung der Subjekt-Objekt-Abgrenzung sowie die semiotische Weiterentwicklung der Maschine könnten ein Weg sein für eine Form der Verstärkung, die eine Maschine aufgrund bestimmter Limitationen objektiv nicht erbringen kann.
Nach JOHNSON-LAIRD (siehe Literaturliste im Anhang) kann man Kreativität wie folgt definieren:
Ein kreativer Prozeß geht von gegebenen Bausteinen aus. Aus nichts läßt sich auch nichts kreieren.
Ein kreativer Prozeß hat kein vorgegebenes Ziel, sondern lediglich vorgegebene Beschränkungen oder Kriterien, die erfüllt werden müssen. Ein kreativer Prozeß liefert ein Ergebnis, das für das Individuum neuartig ist, nicht bloß erinnert oder wahrgenommen wurde und nicht routinemäßig oder durch ein einfaches deterministisches Verfahren konstruiert wurde.