Die Maschine aktiviert nicht das psychischen Potential des Users als konstituierender Teil der Interaktion. Der Kreativitätstrainer und seine Erkenntnisse müssten schon Teil der Struktur der Interaktion selber sein.
Da es keinen Dialog, keine semiotischen Prozesse gibt, die als Ereignis über einen gewissen Zeitraum wechselseitig gesteuert werden, gibt es auch keine Möglichkeit zur Auflösung der SubjektObjekt-Abgrenzung innerhalb der Wahrnehmung. Die Maschine hat auch keine Möglichkeit, sich als Zeichensystem zu präsentieren. Das Interface bleibt weiterhin eine langweilige Ansammlung von Pull-down- oder Pop-up-Menüs auf einem Bildschirm. Die Distanz zur Maschine bleibt erhalten, wodurch die Möglichkeit zur Emotionalisierung verloren geht. Da es keinen semiotischen Prozess gibt, ist es auch unmöglich eine Ambiguität, eine konnotative Bedeutung seitens der Maschine oder seitens des Users zu generieren.
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Ich kann zur Zeit noch keine genaueren Angaben darüber machen, wie ein Interface aussehen könnte, um meiner Ansicht nach Kreativität oder andere spezifisch menschliche Fähigkeiten zu steigern. Alleine die Forderung nach Interaktivität wirft die Frage nach der Struktur dieser Interaktivität auf. Wie soll ein Ornament gemeinsam erstellt werden? Als Puzzle oder als ein wechselseitiges Übermalen einer Stelle im Ornament? Oder soll die Maschine das gesamte Ornament vorgeben? Oder wenn sie es vorgibt, dann aber nur als unbestimmtes Zeichensystem, als eine Art Grundrauschen, aus dem heraus erst durch die Interaktion eine Variante des Ornamentes modelliert wird? Vielleicht ist die Ambiguität von Zeichensystemen ein wichtiger Faktor. Die Maschine erzeugt einen leeren Bedeutungsraum, den der Mensch infolge der Interaktion mit Bedeutungen ausfüllt. Dieser Vorgang wird wechselseitig von Mensch und Maschine gesteuert.
Die Maschine muß als Maschine verschwinden, indem sie sich dem Menschen und der kommunikativen, sprachlichen Situation, die vom Menschen bestimmt wird, anpasst. Erst durch die Erzeugung eines semiotischen Prozesses (Interaktion, Dialog) besteht auch die Möglichkeit, psychische Realität zu generieren und zu steuern.
Das Konzept einer Maschine im Sinne einer Rechenmaschine muß aufgegeben werden. Die Methoden einer Maschine können letztendlich nur auf Determiniertheit, Berechenbarkeit beruhen. Diese Limitation ist aber nicht unüberwindbar, wenn es gilt spezifisch menschliche Leistungen (=Nicht-Determiniert, nicht vollständig berechenbar) zu verstärken.
Mit welchen Kodifizierungsstrategien muß der Computer ausgestattet werden, wenn er den semiotischen Prozeß der Interaktion so steuern will, daß er Kreativität verstärkt? Auf jeden Fall muß die Maschine selber zu einem Zeichensystem werden, um so effektiver Teil eines semiotischen Prozesses und Teil eines psychischen Prozesses zu werden (Projektion). Es muß das psychische Potential der Mensch-Maschine-Beziehung genutzt werden, indem die Maschine innerhalb der Kommunikation Teil eines psychischen Prozesses des Menschen wird. Der User tritt also über die Maschine in eine Beziehung zu sich selber (Projektion). Ein Kluger-Hans-Phänomen konnte Teil einer Strategie der Maschine sein.