Texturierung und Bodypaint


A. Symmetrie und Deformatoren


Deformatoren sind Unterobjekte innerhalb des Symmetrie-Generators. FFDs werden direkt auf das Objekt angewandt und erst dann symmetrisch gespiegelt. Ein Null-Objekt erzeugen und darin Objekt und FFD-Deformator einordnen. Das Null-Objekt dann anschließend dem Symmetrie-Generator unterordnen.


B. Booling


Beim Booling nur parametrische Objekte verwenden. Das heisst, man verwendet einen parametrischen Würfel und auch verschiedene Loft-Nurbs-Objekte. Das Verschieben von Splines oder Objekten, um einen guten Ausschnitt im Cut zu erhalten.


Die Qualität der Objekte (Auflösung) und die Qualität des Boolings (Parametereinstellungen) sind entscheidend.

Das Booling kann auch zur Erstellung von Hilfskörpern verwendet werden (siehe Hookipa). Es kann auch zur Esrtellung von Segmenten eines Objektes verwendet weren.


Animationen


Beim VRML-Export wird die Animation aus C4D Maxon heraus mit exportiert. Sie wird in 3D-Studio eingeladen, wo dann zuerst die Textxuren neu angegeben werden müssen (Projektionen). Es können Verschattungen auf Flächen auftreten. Bei Animationen in 3D-Studio nur TCB-Drehungen verwenden. Niemals Euler-Drehungen verwenden.