Texturierung: Allgemein
1.) Wenn Texturen nach der Konvertierung (3DS, O2c, etc.) nicht stimmen, falsch sind, dann müssen in C4D Maxon in der Material- und Texturvergabe eindeutige Namen gewählt werden. Die Namen in der Material- und Textureinstellungen müssen immer unterschiedlich sein. Ist dies nicht so, werden Texturen falsch projiziert und auch falsch vergeben. Für die Texturierung immer eine Textur verwenden, die runde Musterelemente enthält. So kann eine Verzerrung durch falsche Projektionsmethode oder eine falsche Kachelung erkannt und vermieden werden. Für Entzerrungen eine Schachbrett-Textur verwenden. Für die Korrektur von Spiegelungen muss ein Schriftzug als Textur verwendet werden, um so die Entspiegelung einer Textur zu überprüfen. Die richtige Lage der Position in Drehung und Kachelung entscheidet hierbei über den richtigen Einsatz der Textur. Flächenprojektionen, UV-Projektionen und Würfelprojektionen sind die zuerst einmal üblichen Projektionsformen, die man auch zu allererst anwenden sollte. Bei gewölbten Körpern, die nach allen Seiten hin sichtbar sind, ist eine Flächenprojektion nicht sehr sinnvoll. Eine Würfelprjektion, eine Zylinderprojektion und als letzte Möglichkeit eine UV-Projektion sind für solche Körper die Lösung. Es hängt dabei davon ab, ob Flächen der gewölbten Fläche, die mit einer Textur belegt werden soll, sichtbar ist oder von anderen Teilen des Objektes verdeckt wird. Bei Rückenlehne hat man drei Objekte. Die Polsterung vorne, die umlaufende Naht und die Fläche der Rückenlehne, die aber nur von hinten sichtbar ist, wenn man das Möbelstück dreht. Man nimmt für frontale Polsterfläche eine UV-Projektion. Für die Keder-Naht nimmt man eine zylindrische Projektion, eine Flächenprojektion oder eine UV-Projektion. Für die hintere Fläche der Rückenlehn, die - in unserem Beispiel eine flache, harte Fläche ist - nimmt man eine Flächenprojektion. Beim Modellieren mit Loft-Nurbs muss man sich daüber im Klaren sein, dass ein Stauchen und Verzerren des Körpers, durch die Anordnung, Bewegung, Drehung der Splines als Ganzes sowie ihren Punkten es unweigerlich zu Verzerrungen der Textur kommt, da die Texturkoordinaten parallel zu den Raumkoordinaten der Fläche bewegt werden. Solche im UV-Mesh durch das Modellieren unweigerlich verzerrte Texturen müssen als letzten Arbeitschritt in Body-Paint von Cinema 4D Maxon wieder entzerrt werden (siehe weiter unten).
Texturierung in Cinema 4D von Maxon
Verzerrungen der Texturkoordinaten (UV-Mesh) wie sie bei gewölbten Körpern zwangsläufig auftreten, müssen nachträglich korrigiert und dies bedeutet UV-Entzerrung der Texturen entweder in einem externen Programm als Plug-In für Cinema 4D Maxon oder eine Bearbeitung des UV-Meshes in Body Paint innerhalb von Cinema 4D Maxon. Diese Verzerrungen treten wie bereits oben beschrieben darum auf, weil die unterschiedlichen Splines im Loft-Nurbs-Generator des Modelliermenüs von Cinema 4D unterschiedliche zueinander haben müssen, denn nur so ent-