stehen die für korrekte Modellierung des vorgegebenen Objektes notwendigen Stauchungen, Falten, Kanten, Runden und Richtungswechsel innerhalb von Flächen (Spitze bei Gaudi). Jede Bewegung eines Punktes auf einem Spline bedeutet eine Veränderung (Streckung oder Stauchung also Verzerrung) der UV-Koordinaten der Textur. Es ist also unmöglich bei einer Bearbeitung von Raumkoordinaten eines Polygonmeshes, um eine angestrebte Geometrie letztendlich als Vorgabe zu erhalten, nicht auch eine Veränderung und damit Verzerrung der Texturkoordinaten zu bewirken. Es muß aber auch klar sein, dass auch jede Textur als Muster in der Wirklichkeit leicht gezerrt und gestaucht wird.


Es gibt für unbeabsichtigte, störende UV-Veränderungen von Texturen bei der Modellierung von Objekten im Loft-Nurbs-Generator zwei Lösungen: Die eine Lösung vermeidet eine UV-Projektion und nimmt stattdessen Flächen-, Würfel- oder Zylinderprojektionen als Alternative. Weiter oben wurde schon beschrieben, dass es durchaus Situationen und Objektkonstellationen gibt, die dies ermöglichen, obwohl diese Texturprojektion streng genommen falsch ist. Eine solche falsche Projektion fällt nicht auf, weil man sie durch sich überlappende Objektteile nicht wahrgenommen werden.

Beim Quader-Mapping tauchen wie beim Flächen-Mapping bei umlaufenden Körpern Schwierigkeiten auf. Beim Flächen-Mapping muss auf die Drehung der Texturfläche zur Objektebene geachtet werden. Man geht auf eine absolute Ansicht und wählt dann "Textur auf Objekt anpassen".


Die andere Lösung besteht in der nachträglichen Editierung des gestörten UV-Maps.


Entzerrung meint, dass die Textur wieder unverzerrt also entspannt in der Projektion auf den 3D-Körper wiedergegeben wird. Stauchungen und Drehungen werden entweder wie oben beschrieben vermieden oder müssen nachträglich in eine Plug-In oder In Body-Paint entfernt werden. Um dies optimal zu machen, um also optische Täuschungen zu vermeiden, nimmt man eine spielle Textur, mit der man Verzerrungen, Verdrehungen etc. eindeutig erkennen kann. Dann ordnet man den UV-Mesh neu und entspannt die Texturen. DIe Textur bekommt neue Texturkoordinaten zugewiesen.


Mit Body-Paint ist es möglich, diese oben beschrieben Probleme zu lösen. Man kann mit verschiedenen angebotenen Werkzeugen die UV-Texturkoordinaten insgesamt oder auch teilweise, lokal begrenzt (Teilselektion) neu ordnen, was im Einzelfall zu einer Entzerrung, Entstauchung, korrogierten Drehung und Entspiegelung führt. Das Interface in Body-Paint besteht aus zwei Arbeitsflächen: links das zu bearbeitende Objekt und rechts die abgerollte Textur mit ihren UV-Koordinaten entweder als Stück oder aufgeteilt.