Die Körperhülle, die Obefläche ist dann das Resultat des Loft-Nurbs-Generators mit zwei unterschiedlichen Parametern in der Verbindung (= Art der Interpolation) plus den einzelnen Splines mit ihren unterschiedlichen Einstellungen. Rundungen der Hülle ergeben sich somit aus dem Spline in sich (Punkte auf dem Spline), der räumlichen Beziehung der Splines, die das Objekt nachbilden, untereinander und dem übergeordneten Generatotr sowie den dadurch wirksamen Interpolationsarten und anderen Parametern. Die Spline im Sinne von Spanten, voon Querschnitten sind zunächst in der Form gleich und markieren jeweils Anfang und Ende des Objektes als Start und Ende im Generator. Erst danach werden diese Formen z.B. in der Höhe dem nachzubildenden Objekt immer mehr angegeglichen durch verschiebung von Punkten in zunächst einer Raumebene. Man kann weitere Punkte hinzufühen, um so den Körper besser nachbilden zu können allerdings muss die Anzahl der Punkte auf jedem Spline immer gleich sein. Auch die Achsendrehung, Position soiwe Ausrichtung der Spline-Achse sollte immer gleich sein. Die Anzahl der Punkte eines Splines ist bei allen Splines eine Loft-Genrreators immer gleich. Ansonsten enstünden Verdrehungen und Falten. Die Position, Ausrichtung und Drehung der Achse eines Splines ist bei allen Splines im Generator immer gleich, da sonst Verdrehungen in der Textur entstehen.
Bei der Analyse des zu modellierenden Objektes werden Teilobjekte festgelegt sowie deren Anschlüsse untereinander definiert also räumlich (Raumachsen: x,y,z) beschrieben.Es werden die Anbindungen, die Innenproportionen und die Ausrichtungen dieser Unterobjekt erkannt und festgelegt. Bei der Auswertung der Fotos und Ausdrucke und dem Festlegen der Proportionen lassen sich leider optische Täuschungen nicht vermeiden. Was größer oder schräger als andere Teile des Möbelstückes erscheinen lässt ist dann nur eine Täuschung der Wahrnehmung und der räumlichen Interpretation des Objektes auf den Fotos und Ausdrucken. Modellieren bedeutet, ich bilde ein Objekt in einem virtuellen 3-dimensionalen Raum nach. Es müssen die Spannungsbögeb, die sich hinter den Wölbungen der Flächen verbergen, durch Loft-Nurbs nachgebildet werden. Ein Spline beschreibt dabei einen Querschnitt durch das Objekt oder eines vorher festgelegten Unterobjektes. Ein solcher Spline ist wie eine Scheibe durch den Körper.
Die Achsen aller Splines müssen genullt werden. Jeder Splne im Generator bekommt einen Namen. Es ist oft besserweniger Splines zu nehmen, um so die Runden der Objekthülle durch den Generator erstellen zu lassen anstatt die Runden, den Köprer also durch eine Vielzahl von Splines selber zu bauen. Die Richtung, in der die Splnes angeordnet werden, muss vorher festgelegt werden. Gleichfalls die maximale Anzahl von Punkten auf den Splnes also pro einzelnen Spline die gleichbleibende maximale Anzahl von Punkten erzeugen, die notwendig sind, um den Körper durch die Splines schließlich modellieren zu können. Dann muss man die Wechselwirkung der Splines untereinander auf die generierte Hülle verstehen lernen. Wenn es zu unerwünschten Wölbungen ode Kanten kommt, was ist hierfür dann die Ursache. Wie kann ich Kanten (hart oder weich) überhaupt für dieses Objekt erzeugen?