Leider sind die Korrekturen nicht unbegrenzt möglich. Wie bereits weiter oben erwähnt eignet sich das Modellieren mit Hyper-Nurbs vor allem bei Körpern, die kein einzuhaltendes Vorbild haben im Sinne einer Produktvorgabe. Im Hyper-Nurbs-Modelling ist eine Annäherung an ein vorgegebenes Objekt durch mehrere Korrekutrdurchläufe nicht oder nur unter großen Schwierigkeiten möglich.
Ein weitere Nachteil ist die Zielgrösse der Enddatei und die Möglichkeiten, Mittel diese zu beeinflussen, um schließlich notwendige Größenvorgaben (Internet) einzuhalten. Muss das Objekt dann noch in einem Konverter bearbeitet und konvertiert werden, dann gibt es ausser dem Oarameter im Generator keinerlei weitere Möglichkeit mehr die Endgröße zu verringern. Hinzu kommt, dass der nidrigste Wert im Generator des Hyper-Nurbs-Objektes 1 ist. Dieser Wert kann nicht unterschritten werden. Eine Eingabe kleiner als 1,0 ist nicht möglich. Ein Wert wie o,5 wird von C4D nicht akzeptiert.
Im Modellieren mit Nurbs hingegen können die Splines über ihre Parameter wie z.B. der Punktanzahl selber verringert werden. Die Art der Interpolation sowie die Art des Splines selber sind schon Faktoren, die die Endgröße des Objektes maßgeblich beeinflussen. Hinzu kommt der eigentliche Loft-Nurbs-Generator selber, der mehrere Parameter enthält, mit denen ein Objekt entscheidend in seiner Größe als konvertierte Datei beeinflusst werden kann.
Loft-Nurbs-Modelling
Modelliert wird (fast) nur mit Loft-Nurbs. Das bedeutet, das die vorher analysierten Teilobjekte aus Querschnitten (Splines) aufgebaut werden. Das zu modellierende Obejkte wird in der Planung gedanklich in Querschnitte (Bootsbau) zerlegt, wobei Anfang und Ende und somit die Reichtung der Segment-Platzierungen von grundlegender Frage ist.Grundsätzlich kann man ein Objekt mit vertikal angeordneten Spline (Querschnitte, Segmente) beschreiben oder mit horizontal im Generator angeordneten Splines. Eine weitere Möglichkeit ist die Drehung der Splines entweder gesamt oder als Teilpunkte im selben Generator. Ein solcher Richtungswechsel von Punkten ist notwendig, wenn Körper in sich verdreht sind also Flächen des Möbelstückes Richtungswechsel aufweisen. Dies bedeutet, das ein Spline insgesamt die Richtung wechselt (z.B. dreht er sich um einen anderen Spline im Generator herum) oder lediglich die Punkte eines Splines einen Richtungswechsel zeigen und eine in sich gedrehte Fläche aufbauen. Ein Teil der Punkte auf einem Splne beschreiben inen Querschnitt des zu modellierenden Körpers während andere Punkte des gleichen Splines einen anderen Querschnitt des Objektes zu formen beginnen. Der Loft-Nurbs-Generator kann auch Schleifen innerhalb der Splines erzeugen.