3.) Die Unterkörper gleichfalls wie alle anderen Körper auch mit Loft-Nurbs modellieren. Unter Verwendung von Symmetrie-Generatoren und Boolschen-Operation rein parametrisch bleiben. Nie polygonal werden. Das Verlassen der Parametrik muss unter allen Umständen vermieden werden. Erst ganz zum Schluss wird das Objekt im Export nach 3DS dann endgültig polygonal.
Ziel ist es, im ersten Druchfgang alle Teilobjekte, allle Unterobjekt in der Proportionen-Box zu haben. Es wird also die Vollständigkeit aller Unterobjekte nagestrebt. Danach erst die richtige Lage im Raum also im Hauptobjekt. Dann werden alle Obejekte richtig (vollständig) texturiert.
Ein Rendering und ein Ausdrucken der verschiedenen Obejkt-Stadien in diesem ersten Durchgang mit all den Zeischenkorrekturen wird so oft wiederholt bis man das eigentliche Zielobjekt beginnt zu "sehen".
Nächstes Ziel nach dem "Sehen" des Objektes ist die finale Erstellunmg des Objektes.
4.) Endbeurteilung des Objektes (Aussehen, Seheindruck, Geometrie, Anschlüsse, Grösse, Texturen, Dateigröße im 3DS-Export etc.). Konvertierung von Teilobjekten, die in Bodypaint texturell nachbearbeitet werden müssen. Anschließend werden diese Texturen entzerrt und in die richtige Position gedreht.